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ALL WILL BE ONO.

【調整録】絶賛勝ちまくり中!?コバヤシトモヤのマジックザギャザリングブルース

チームモダン忘却録

 

どうもコバゆいです。

最近は仕事の後はアニメやら大人向け映像作品を見ながらMOをだらだらするという生活をしていましたが、うっかりBMOのチームモダンでTOP8に残り。

終わった後もだらだらMOをしていたせいで数週間すぎてやっと文章に起こすという始末でございました。

と思ったらシーズン1エリア予選も抜けることができ、Onoさんに尻を蹴られながら記事を書いていたのですが、なんとシーズン2の予選も(店舗予選ではありますが)抜けられてどの記事を書いたらいいかわからなくなってしまいました。

 

コバゆい(*-v・)ゆい

 

とはいえせっかく勝てたので何かしら形にしたいと思いこの記事を書いています。

この二つの大会で印象的だったのがとにかく仕事が忙しかったという事です。そんな中でどのように練習に取り組んだのかというのをレポートを交えて残せたらなと考えています。

 

ひどい文章ですが気が向いた方は是非お読みください。

 

 

 

——BMOまでと当日の戦績

 

チームモダンになんとなく出たいなーと思うもなかなかチームができず断念しかけたていたところ、いい感じのお二人が三人目を募集していたので入れてもらうことに

というわけでいれていただいたチームメイトはこの二人!

チームメイト

 

森さん (ハレラニさん) ウルザソプター

チームのリーダーで岩手の強い人。センス系プレイヤーだけどセンスが良すぎて強いし考えがしっかりしている。

でもウルザの経験値はあれだったけどチームをうまくまとめてくれてとても楽しかったし、頼もしかったです。

 

薄井さん (はりーさん)ヨーグモス

北関東の強豪で、実際ヨーグモスの経験値はほぼないとのことなのに限界うまかった。

チームメイトにうまいっすね!ってほとんど言わない僕がはりーさんうめーなぁってたくさん言うくらい上手かったです。

大会前のやり取りでも構築に建設的な意見をたくさんくれました。

 

こばゆい URモンキー

 

チームモダンというフォーマットは今後あまりないと思いますが、大会後に振り返って一応基本的な考え方をまとめると

・今のモダンのデッキはtier3ぐらいまで全部強い

・故に2nd 3rdデッキは妥協した上位デッキを使うよりはカードを食わない下位デッキのほうが良い

・その中でも少し抜けてるのがURだしカードを食いにくい。

・URに互角以上に立ち回れるデッキが2nd 3rdデッキの条件

・だから自然と優勝チームの ハンマー ヨーグモス URみたいな構成が多いしスキがない。それぞれがそれぞれに勝目があり、強者がそろったチームはデッキポテンシャルが発揮されチームとして負けづらい。

・ハンマーは選べませんでしたが意図せず真理に近づいてたみたいですね

 

ぼく自身は練習でリーグで4-1を繰り返しそれなりの手ごたえで前日を迎えました。

限界労働を終えてクタクタな状況で新幹線に乗車。

 

途中で山形の友人たちからビールを6缶貰い激励を受けました。新幹線の中で弁当が買えないなどのアクシデントがありながらも桜木町に無事到着しラーメンを食べてカプセルホテルで就寝。

何故かカプセルの前が雨漏りしているなど最悪のことが沢山起きるも限界労働でマジの限界だったのでしっかり眠れました。

そいで当日はカプセルなのに豪華な朝食バイキングで力を蓄え会場へ。

 

チームメイトと合流し、前日飲みきれなかったビールを配っていざ本番へ

 

個人6-1-1

チーム6-1-1

8位滑り込み

SE 1回戦はトッププレイヤーのチーム

個人負け チーム負け

 

ぎりぎり終電で帰れる時間で終わったので、東北勢とさくっとご飯食べて新幹線で帰宅。翌日急に仕事の予定が入ったので終電で帰れてラッキーでした。山形は遠いねぇ。

 

——調整、練習の話

なぜか僕が最優先でカードを使っていいこととなったので本当に組みたいようにリストは組ませてもらいました。

 

とはいえモダンは我々グラインダーにとってはつらいフォーマット(これについては3年くらい前の記事に書いたような)。しかも紙の競技MTGはパイオニアシーズン。店舗予選を抜けるまではひたすらパイオニアをしていたので、モダンに本腰を入れて練習を始めたのは約二週間前という状況でした。

短いスパンでしかも私は社畜の身。毎日20時過ぎに仕事がおわり23時頃には疲れて寝るため飯や風呂を考えると一日に練習できるにはせいぜい二時間。1リーグできるかできないかといったところ。

地方勢である以上MOで調整せざるを得ないのでその中でいかに本番に向けた練習するかを考える必要があります。個人的にですがMOのみで調整することは微妙だなーと思っています。

 

・自分一人でプレイすることが多く振り返りが難しい。ミスの一歩手前の微妙なプレイに気づけないことが多い。

 

・MOの性質上本来のメタゲームとは違ったメタゲームが生まれてしまう。理由は割愛させていただきますが、ヨーグモスやヘリオッドカンパニー、タメシはリーグには存在しにくいです。私の実測値でヨーグモスと当たる割合は50マッチに1回程度です。実際に今回の大会では対ヨーグモス戦でのミスが目立っていました。

 

 

そこで今回時間のない中で行ったMOでの調整のポイントについてまとめたいと思います。

・うだうだ考えないでとにかくやる。MTGの練習といえばこれ。試行回数を増やすのはかなり重要です。

 

・自分の中のルールを作り、1ゲーム毎にしっかり集中する。意識してミスを減らすことは大きく成長につながります。また慣れてくるとゲームの進行を速めてくれます。

 

試せるカードで可能性のあるカードはちゃんと試す。プレイのスキルが上げづらい以上リストの最適化は極力行う必要があります。もちろんMOだけに頼ることでリストの最適化が失敗することはあります。(メタゲームが違うため)そうなった時に後悔の無いよう、しっかり自分で試したカードと心中しましょう。私にとってはこの方法が精神衛生上最高です。

 

このようなことを考えながらなんとか時間を作り一日1リーグ(5マッチ)づつくらい仕事終わりに行っていました。正直モンキーというデッキは所要時間がかなり少なくて助かりましたがもっと時間のかかるデッキや環境であれば、既存のリストからカードの採用理由とそれの正しい使い方の感触を確かめるという最低限の練習になっていたと思います。

 

今回の反省点としては

・チームメイトにそれぞれのデッキの対面した時の注意点を聞いておけばよかったです。今回の場合はMOで練習しにくいヨーグモスを使用しているメンバーがいたにもかかわらず何故かそれをしませんでした。

同じ目的をもって戦っているわけでチーム戦の利点をもっと構築や調整段階で使うべきでした。もっとヨーグモスに楽に勝てていた気がします。

 

・世の中のデッキリストを見てバランスを見るべきでした。一人での調整はデッキを必要以上に細くしたり太くしたりしがちです。トレンドにあった構築から離れすぎるとデッキに弱点ができやすくなります。もう少し合間の時間に研究をするという時間がなくてもできることを十分しなかったのは今回怠惰でしたし、大きな反省点でしたね。

 

なかなかシャイなので声をかけづらいこともありますが次回はコミュニティのみんなに意見を聞きながら自分の中でのバランスを取り調整したいと思います。大事なことは一人で調整したとしても、一人でやりすぎないこと。既存の知識からショートカットできるところはちゃんとショートカットすること。そのうえで自分の疑問点や違和感はちゃんと検討すること、これらをしっかり行うことで時間がない中でも効果的な練習ができると考えています、

 

——デッキについて

大会から時間もたっていますし、URモンキーの記事は死ぬほどあるかと思いますので。URモンキーを使って感じたことを書かせていただきます。

 

このデッキの使用方法は単純明快です。それはMTGの普通を普通にこなす事です。

テクニカルなところは少なく、しいて言えばサイドボードを使ってリスト自体を相手にコミットする程度でしょうか。

 

それってどういうこと?ふわっとしすぎてない?と思った方のためにもう少し具体的に説明するとミスをしないという事です。

 

MTGにおいて対戦相手に差をつけ、勝ちをもぎ取るために2つ意識していることがあります。あくまで私の意見ですがデッキ構築(デッキ選択も含める)とミスをしないことです。

構築は超簡単に言うと弱いデッキを使わない事ですが、今回はURモンキーを使うことを前提にしているため詳しい説明は割愛します。

 

今回はミスをしないについて話していければなと。

MTGにおいてもミスをしないとはゲーム理論(今はGTOという言い方をした方がわかる人も多いかも?)に従ってプレイすることではあると思います。

ですがここがMTGの面白いところでゲーム理論通りにプレイすることは我々人類にとってはおおよそ不可能なことです。

マジック・ザ・ギャザリング』は「現在もっとも複雑なゲームのひとつである」というのは結構有名な話で最善手のアルゴリズムを計算するのは不可能であるとされています。

だからこそMTGは理論的なプレイよりもブラフなど相手をミスさせるテクニックの方が短期的な勝率に直結しやすく、真理追及という意味ではほかのゲームより遅れているように感じます。

つまりはミスをしないことは不可能。でもミスを減らすことは可能です。そしてそれは相手にも言えることで相手も必ずミスをします。

ここで相手と差をつける話に戻るのですが要は自分が相手よりミスらなければ自然に差がつき勝利できるということです。

ミスを減らす最も簡単な方法はプレイの法則を決めておくことです。法則自体が間違っていれば意味がないといえばないですが、少なくともブレが減ります。

URモンキーはプレイの分岐が多く、しかもその多くが「露骨なミス」でないことが多いです。

ですからまずは沢山プレイし成功体験を集め、そのような状況を作るための法則を見つけ、それを再現していくのです。

この相手には対抗呪文を構えるか展開を優先するかみたいなことに自分ルールを作ってそれに従ってプレイするということですね。

どっちでも正解に見える場面で正解に近いプレイを目指していくことこそ相手と差をつけることに他ならないと考えています。

 

 

その後もラストサン予選やシーズン2の店舗予選がモダンで開催されたためしばらくカウンターモンキーを使いましたが環境は向かい風と言わざるを得ません。

なんといっても力戦の束縛というカードの存在が大きく、1,2マナで裏目なく濁漏の執政を処理出来てしまうカードは脅威でしかありません。レガシーのようにSTPをFowするゲームではモダンはないので、一方的にシューティングゲームされる展開になりやすいです。それでもプレイで誤魔化してどちらも権利を獲得することが出来ました。多少向かい風でもデッキ構造を理解し正しいプレイを心がければ多少の不利を押し返せるのもデッキの素晴らしいところだと思っています。

 

ちなみに明日モダンの大会があるけど何で出る?と聞かれたら独創力!と即答すると思います…

 

最後にチームメイト二人には感謝を

チーム戦最高に楽しかったのでまたやりたいですね。

 

 

ここからパイオニア!!!

 

——エリア予選まで

さてBMOは8月の三週目。

そこからエリア予選への練習期間は約二週間です。その間にドミナリアの発売などもあり本番までの練習期間は大して取れませんでした。

イオニアは大ラクドス時代。ラクドスを中心のにメタが回っていると言っても過言ではなく、プレイヤーはラクドスに強いデッキorラクドスという選択を強いられるほどのメタゲームとなっていました。

BMOの前まで僕が擦っていたのはイゼットフェニックス。このデッキで店舗予選を抜けています。

世間ではイゼフェニはラクドスに対して微不利と言われていました。しかし、イゼフェニの有識者に話を聞くと評価は逆転し微有利だとの事でした。

実際私もイゼフェニをプレイしていてほとんどラクドスに負けていませんでした。ドミナリアでラクドスが劇的に増えた理由がヴェールのリリアナの獲得だったわけですが、イゼフェニはヴェリアナを大して苦にしないうえ、苦手なカードの枠を食っていたのでなんだかんだ追い風だなと感じていました。またドミナリアで加入した新しいヤヤは多角的な攻めに弱いラクドスへの最終兵器で、フェニックスに頼らなくても果敢トークンを増やしているだけでゲームに勝ってしまいます。

 

ラクドス戦だけに自信を持って挑んだ晴れる屋TCのエリア予選

ラクドス 〇

赤単 ×

独創力 ×

青白コン 〇

青白コン 〇

独創力〇

バンスピ ×

4-3

 

晴れる屋TC予選を終えて、対ラクドス有利という事だけではイゼフェニを使う根拠が弱ということに気づきました。イゼフェニは白単は得意ではなく、緑単も互角、独創力もメインはぼろぼろサイド後互角と言ったところ。青白コンも多少有利かなくらいのものです。

《黙示録、シェオルドレッド》の登場などにより対ラクドスも思っていたほど有利とはいえなくなってきました。

イゼフェニを使う意味を担保するため、ラクドスにほぼ負けず、他のマッチとの相性も損なわない構築が求められます。そこで白刃の矢が立ったのがドミナリアで加入した《勝利の炎》です。

ラクドス戦のジレンマだった《稲妻の斧》を抜きたいが、《黙示録、シェオルドレッド》と《ゲトの裏切り者、カリタス》を倒せないと負けという問題を解消してくれています。《溶岩コイル》で《黙示録、シェオルドレッド》を倒せないことが大きな問題だったので、そこときれいに入れ替わりました。ラクドス相手にキッカー出来ればリソース勝負も優位に進めることが出来ます。
また他のマッチアップでも多くの問題を解決してくれることがわかりました。
・青白コンのテフェリーを倒せ、大き目なサメトークンや《悪斬の天使》を倒せる可能性もあります。
・アブザンパルへリオンにもインスタントで処理出来、キッカーもハンデス戦略にかみ合っています。
・緑単にも《茨の騎兵》を倒せる可能性があるというメリットがあります。とはいえ《溶岩コイル》で《老樹林のトロール》を処理できないのはかなり大きいので唯一裏目が出たマッチアップかもしれません。
・独創力戦もインスタントタイミングでキキジキを処理できるのは大きく、火力二枚の合わせ技で船砕きの怪物も倒せる可能性があります。
そんなわけでイゼットフェニックスは勝利の炎のおかげでラクドスへの大きな優位性を保ちつつ、他ともそこそこやれるデッキへと生まれ変わりました。

 

そんな感じで挑んだ翌週のバトロコ高田馬場予選

マルドゥ 〇

アブパル〇

緑単〇

青白コン〇

独創力〇

ID

ID

で抜け

 

——調整練習の話

イオニアは山形ではマジでやってる人がほぼいないので(僕の仲間内がそうなだけかもしれません。誰かぜひ遊びましょう)結局MOで一人で調整しました。とはいえモダンよりは店舗予選などの関係で競技的にプレイする機会が多く、そこでブレインストーミング出来ていたこともあり、モダンの時よりはうまく整理をしながらプレイできていたと思います。

 

イオニアもモダンと同じようにメタゲームが偏っています。ラクドスが非常に多く、いつもは他のフォーマットをプレイしている方がシーズン中にパイオニアをプレイしている印象です。競技プレイヤーが多かったとも言い換えられるかもしれません。

おかげでラクドスとはめちゃくちゃやれましたが…。一部のデッキが極端に少ないモダンともまた違ったパイオニアリーグの特徴です。

 

デッキについて

イオニアのイゼフェニは歴代のイゼフェニのすべての中でもコントロール色が強いと言われています。伝聞調なのは僕が《孤光のフェニックス》というカードを食わず嫌いしていたからです。引きムラがありそうとか、ハイドロイドが板!とか、ホガークに弱いデッキは使いたくないよねーなど理由はいくらでも作れますよね。

 

話がそれましたが、パイオニアのイゼットフェニックスは豊富なドロースペルでデッキを掘りきることが出来るのが特徴です。つまりデッキのすべてのカードを使いきれる可能性が高く、一枚差しが使える可能性がかなり高いということです。それにアクセスするためにロングゲームを挑みます。フェニックスをブロックに使うことも多々あります。よほどフェニックスが序盤に落ちない限り帳簿裂きと合わせてビートして勝つことはありません。そのあたりのバランス感覚をうまく取ってプレイすることが重要になります。フェニックスは悩んだら殴らない、でも勝つターンをちゃんと意識するということを常に考えてプレイするとよいと思います。今回仮想的になったのは当然ラクドスでそこに強いのを前提に、緑単、アブザンパルへリオン、独創力、青白コンです。各マッチ戦い方は違うものの、自分の75枚ではどのように戦い、どのようなサイドボーディングをし、各カードにどのような役割を持たせるかまでしっかり詰めて臨めたことはよかったと考えています。

 

今回のイゼフェニのリストについて

正直モダンより入れ替わりが激しい環境なのでリスト解説は本当に意味が薄いと思うのですが

メインボード(60)

土地(19)
2《ストーム・ジャイアントの聖堂》
1《天上都市、大田原》
4《河川滑りの小道》
4《尖塔断の運河》
4《蒸気孔》
3《嵐削りの海岸》
1《島》


クリーチャー(8)
4《弧光のフェニックス》
4《帳簿裂き》

 

呪文(33)
2《呪文貫き》
3《パズルの欠片》
3《巧みな軍略》
4《宝船の巡航》
4《考慮》
3《焦熱の衝動》
2《稲妻の斧》
4《選択》
1《棘平原の危険》
2《勝利の炎》
2《航路の作成》
1《時間への侵入》
1《感電の反復》
1《火遊び》

 

サイドボード(15)
2《神秘の論争》
2《削剥》
1《未認可霊柩車》
1《丸焼き》
1《霊気の疾風》
2《軽蔑的な一撃》
1《神秘を操る者、ジェイス》
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
2《氷の中の存在》
1《厚かましい借り手》

 

土地

あまり語ることはないですが先述のようにこのデッキはコントロールなのでダメランよりは三枚目のスローランドでいいと思います。三枚目のスローランドが弱いのはもちろんなので島の二枚目でもいいかもです。一枚だけ許容できる赤だけの土地は霜剣山より棘平原のほうがフェニックスを戻すのに貢献できるので事故しにくく良いです。

弧光のフェニックス 4

減らすことはないです。コントロール戦は素だしも強いので二枚目以降は捨てないのがポイント。一枚目はどれだけRIPが置かれそうでもプレッシャーがかからないので概ね捨てたほうが良いです。

帳簿裂き 4

このデッキの強さの所以なので氷と散らしたくはないです。サイド後はちゃんと対策されますが、メインはきれいにフェニックスを返せれば不利目のマッチアップでもちゃんと勝てるので緑単になんとか勝つためにメインに氷を取るのはあんまり好きになれません。

呪文貫き 2

序盤は墓地を肥やすためにもドローにマナを使いたく構えられるとしたらこれしかないので二枚。二枚目があるかないかで独創力やロータスの勝率はそれなりに変わると思い、ヴェリアナ寓話と赤黒にもさしたい場面が多いのでちゃんととることにしました。

パズルのかけら 3

このデッキの貴重なリソース元。すべてかみ合ってるけど引きすぎると負けるので3枚。赤黒にはとにかく連打したいし、メインはフェニックスをちゃんと落としたい。サイド後抜くマッチ結構多いけど抜きすぎると合わせてクルーズも抜きたくそうするとリソースが足りなくなるのでバランスよくサイドボーディングしたい。

巧みな軍略 3 航路の作成 2

掘れる枚数が多いのは正義で一回打つとかなりクルーズが打ちやすくなる。航路の作成よりこのカードのほうがメインにおいては強いのだが手札のフェニックスはちゃんと捨てたいのでこのカードを取るには帳簿先は4必須だと思っている。

宝船の巡航 4 時間への侵入1

この構成だと探査スペルは入れすぎるとデッキが動かなくなるので侵入が一枚減っている。大赤黒時代にこのデッキを使う理由はとにもかくにもクルーズあってなのでここは4から動かせなかった。

焦熱の衝動 3 火遊び 1

アブザンを考えるとここは焦熱の衝動一択の枠だが、本体に打って勝つことが結構多く一枚残すことにした。コントロール相手などに掘って探して感電+火遊びで勝つこともしばしば。でもあまりにもKPが低いのと前述のアブパルを重く見て1枚。

稲妻の斧 2 勝利の炎 2

稲妻の斧はテンポを取りつつフェニックスを捨てられるすごいカードなんですが赤黒時代の時勢に合わないので二枚に減らし勝利の炎を取りました。この辺の枠は合わせて4枚くらいが適正で、真逆なカードだけど役割は近くてこのバランスが気に入ってます。

感電の反復 1

時間への侵入が一枚なのでこのカードも他へ枠を譲り一枚。リスト全体で侵入感電に依存してないので、一枚だからと引っ張らずに適当にパズルやクルーズを倍にして、いつか裏で二ターン得られたらいいなーくらいでプレイするとよいです。

 

サイド

氷の中の存在 2

ないと緑単に勝たないので。実はアブパルにもかなり強くて取りこぼしをなくすためにも霊柩車より三枚目の氷のほうがよかった気がしています。雑に入れたくなるけど上述の二つと白アグロにしか基本入れません。

かましい借り手1

独創力、赤黒、青白、その他軸をぶらしたい相手に入れます。独創力にはシャコにも回答になりかなり強いです。でもたくさん入れるとデッキの強さを損なうカードなので1枚が妥当と判断しました。赤黒にもシェオルを1ターンずらせるだけでかなり強いです。

未認可霊柩車 1

同系とアブパル用。同系はいないので一番ふんわりしてました。

削剝 2

ほぼなんにでも入れます。どうせサイド後からどの相手でも霊柩車は出てくるので。

丸焼き 1

アブパルと青白コン用。青白コンにはテフェリーと悪斬どちらも倒せてかなり良いです。たまにいるスピリットなんかにもかなり強いです。引き裂く流弾だとテフェリーが倒せないことを重く見て丸焼きにしました。

霊気の疾風 1 軽蔑的な一撃 2

緑単は上のほうが少ないため、しっかり打ち消すのが効果的なのでこの配分に。もちろん独創力にちゃんと聞くのは重要。

神秘の論争2

同系と青白用。ナーセットはかなり致命傷なのでちゃんと消したい。同系はいないし青白コンには過剰だったので過剰だったかも。でも減らすとスピリットにほぼ勝てなくなるので難しいところ。

神秘を操る者、ジェイス1

フェニックスに頼らず勝に直結するカード。サイド後はリソースと筋のつぶしあいになるのでヤヤより勝ちやすいゲームも多いので一枚は残すことに。

焦熱の交渉人、ヤヤ2

ヤンパイと入れ替わる形になったが役割はかなり近い。倒されずらいのがかなり良く、トークンも果敢を持っているので速やかに勝つこともできる。果敢の回数を増やしたいターンには-1がちゃんとドローになるところも偉く、-2もなんだかんだ相手のブロッカーをどける時などに使うこともあります。

 

 

——二つの大会を通して感じたこととまとめ

私自身シーズン中にデッキを変えるのがかなり苦手なプレイヤーで、多少立ち位置が悪くなっても同じデッキを選んでしまう傾向があります。

それはいいことでもあり悪いことでもあるのですが最近は運よく練度の方が重視される環境が多く、かみ合いもあってそれなりにいい結果をだすことが出来ました。デッキ選びや練習方法など様々な考え方があると思います。デッキを極めるだけでなくもっと客観的にどのデッキを使えば自分が勝てるかというところについては視点を広げる必要があると思っています。

 

BMO-エリア予選とシーズンを通して、ベストを尽くせたかなと思います。正直仕事はしんどすぎたのですが、勝つためにできることを淡々とやれたのはよかったと思っています。これまで私はやれない理由を並べてみたり、自分をカジュアルプレイヤーだと言ってみたり、勝てない言い訳をしてきました。それは本当に無駄なことだったと反省しています。卓に座ったら人間勝ちたくなるものです。その時に後悔しないように日々行動することが大切だと思っています。

MTGにオールインするという話ではなく、時間を効率よく、かつ後で後悔しないように使うのが重要だなと思ったということです。また負けた時の気持ちの切り替えもうまくできていたと思います。以前は練習したのに勝てないことや、自分より上手じゃなさそうに見える相手に負けると過剰に悔しがったり、余計な感情があったと思います。でもそれは自分に観測できないだけで相手がやってきたことをリスペクトすべきですし、相手が云々ではなく自分のすべきだったことに気持ちを向けるべきです。

前シーズンはこれまでに比べティルトに陥る回数を大きく減らし、うまく対戦に集中できていたなと感じています。

ここまで長々と記事を書いてまいりましたが、言い訳せずにMTGに取り組めたことがよかったからおすすめだよと思っています。

 

来月は日韓チャンピオンズカップ、12月はLast sun、1月は地域予選と競技MTGが続きますが、楽しみつつ、私生活も大切にしつつ、できることを全力でできればと思っています。

 

 

 

 

 

気になることはなんでもtwitterで聞いてください。

それでは

コバゆい(*-v・)ゆい

 

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